몬스터 헌터 와일즈 리뷰: 짜릿함과 편안함이 공존하는 야생의 사냥

몬스터 헌터 와일즈 리뷰: 짜릿한 액션 RPG, 놀랍도록 편안하다

캡콤(Capcom)의 신작, 몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds)는 웅장함과 익숙한 일상의 균형을 통해 최고의 힐링 게임을 만들어냈다고 해요.

장점

  • 풍부하고 디테일한 생태계
  • 훌륭한 몬스터 디자인
  • 더욱 전략적인 전투
  • 화려한 연출
  • 깊이 있는 엔드 콘텐츠

단점

  • 미흡한 스토리
  • 부족한 튜토리얼

야생에서의 사냥

자연의 분노가 맹위를 떨치는 가운데, 거대한 몬스터와 격돌하며 번개가 쏟아집니다. 몬스터의 포효는 작은 동반자인 팔리코(Palico)에게 좋지 않을 것 같아요. 곤충 곤봉을 들고 하늘로 뛰어올라 맹수의 등에 올라탑니다. 맹수가 격렬하게 몸부림치는 동안 날개 사이를 칼날로 찌릅니다. 몇 번의 공격 끝에 두꺼운 가죽이 갈라지고, 무기를 열린 상처에 꽂아 드릴처럼 돌립니다. 죽어가는 몬스터의 고통스러운 비명과 강철이 살을 찢는 소리 중 어느 것이 더 큰지 분간하기 어려울 정도입니다.

하지만 지금 이 순간, 세상 걱정은 잊게 됩니다.

몬스터 헌터 와일즈는 얼핏 보면 “힐링 게임”과는 거리가 멀어 보일 수 있지만, 플레이어에게 휴식을 주는 게임조차도 이처럼 선(Zen)과 같은 순간을 제공하는 경우는 드물다고 생각해요. 캡콤의 핵 앤 슬래시 액션 RPG 시리즈 최신작은 거대한 몬스터를 베어 넘기고 그들의 신체 부위를 우스꽝스러운 모자로 만드는 임무를 다시 한번 부여합니다. 긴장감 넘치는 충돌과 손에 땀을 쥐게 하는 스릴로 가득한 블록버스터가 될 것 같지만, 그 모든 것에는 형언할 수 없는 평온함이 있습니다. 울창한 세계와 하나가 될 때 비로소 느낄 수 있는 고요함이죠. 찢어지는 듯한 소리, 폭풍, 웅장한 전투는 그저 자연의 질서일 뿐이고, 당신은 나무 가지의 편안함 속에서 삶을 살아가는 보잘것없는 곤충일 뿐입니다.

몬스터 헌터 와일즈는 일단 발톱을 드러내면 빠져나오기 힘들어요. 높은 옥탄가의 볼거리와 라이브 서비스 게임이 꿈꾸는 종류의 명상적인 RPG 진행 방식이 균형을 이루고 있습니다. 새로운 플레이어를 위협적인 세계에 소개하는 가장 좋은 방법을 아직 찾지 못했지만, 성공적인 게임이라고 생각합니다.

더욱 풍성해진 생태계

몬스터 헌터 와일즈의 게임플레이는 새로운 이야기를 담고 있지만, 월드(World)에서 이어집니다. 플레이어는 다시 한번 광활한 지역에 던져지고, 자유롭게 탐험하며 몬스터 사냥을 통해 귀중한 장비 제작 자원을 얻을 수 있습니다. 모래 사막에서 독성 유전 지대에 이르기까지 각 지역은 결코 정적이지 않은 살아있는 장소입니다. 빽빽한 맵은 각 지역을 합리적이고 자연적인 계층 구조를 기반으로 구축된 번성하는 생태계처럼 느끼게 하는 동식물로 가득합니다. 역동적인 날씨로 인해 사나운 번개 폭풍이 예고 없이 나타날 수 있기 때문에 이번에는 돌발적인 순간이 더욱 강조됩니다. 이 맵들은 하나의 큰 몬스터나 두 마리의 몬스터를 수용하기 위해 만들어진 기계적인 맵이 아니라, 분주하고 살아있는 공간처럼 느껴집니다.

물론, 거대한 몬스터는 여전히 중요합니다. 와일즈는 각 환경에 어울리는 다양한 생물로 생태계를 채웁니다. 정글로 향하면 몬스터 헌터 2의 방귀 뀌는 원숭이 콩갈랄라(Congalala)를 만날 수 있습니다. 옛날에 좋아했던 몬스터들이 곳곳에 흩어져 있는 동안, 특히 모든 새로운 생물들은 몬스터 헌터 팀이 새로운 짐승을 발명하는 데 얼마나 사려 깊은지를 보여줍니다. 사막에는 거대한 모래 벌레인 볼보로스(Barroth)가 있습니다. 볼보로스는 제가 싸우려고 할 때마다 제 주위를 파고듭니다. 제가 그들의 고향에서 낯선 사람이고, 그들을 이기기 위해 모래 언덕을 항해하는 방법을 배워야 한다는 것이 분명해집니다.

관찰과 전략의 중요성

관찰은 몬스터 헌터에서 승리의 열쇠였으며, 그 철학은 여기서도 그대로 돌아왔습니다. 몬스터가 죽음에 얼마나 가까워졌는지 알려주는 체력 막대가 없기 때문에 여전히 전투의 핵심 부분입니다. 대신, 적이 비틀거릴수록 싸움이 얼마나 진행되었는지 알 수 있습니다. 이번에도 주변 환경에 똑같이 주의를 기울여야 합니다. 다목적 훅 슬링어로 무장한 저는 새로운 도구를 사용하여 멀리서 블로우건 탄약을 잡거나 환경 함정을 작동시킬 수 있습니다. 싸움은 항상 맹렬한 공격에 관한 것만은 아닙니다. 몬스터를 덩굴 함정이나 불안정하게 놓인 바위 바로 아래로 유인하여 더 깊은 전략을 펼칠 수 있습니다. 그것은 평소의 액션 루프에 약간의 버그스 버니(Bugs Bunny)의 장난기를 더합니다.

와일즈는 새로운 트릭을 추가하여 시리즈의 전투를 더욱 발전시켰습니다. 여전히 거대한 공격을 피하면서 최대한 공격적으로 몬스터를 공격해야 합니다. 그 흐름에서 약간 다른 점은 약점에 대한 강조가 더 크다는 것입니다. 신체 부위를 충분히 공격하면 왼쪽 트리거를 누른 상태에서 공격하여 느슨하게 조준할 수 있는 열린 상처가 됩니다. 시야에 상처가 있으면 R1을 눌러 파괴적인 포커스 스트라이크를 수행할 수 있습니다. 그 결과 전투는 그 어느 때보다 춤처럼 느껴집니다. 상처를 열기 위해 올바른 단계를 끊임없이 밟고 폭력적인 플로리시로 시퀀스를 마무리합니다. 그것은 각 전투에 큰 킬로 가는 도중에 일련의 작은 클라이맥스를 제공합니다.

다양한 무기와 플레이 스타일

이번에는 기본적인 검부터 다른 헌터에게 버프를 부여하는 대형 튜바에 이르기까지 14개의 무기 클래스 중에서 선택할 수 있습니다. 각 무기에는 고유한 특징이 있어 두 무기가 똑같이 느껴지지 않습니다. 아무 생각 없이 베고 싶을 때는 쌍검을 꺼내 빠르게 베고, 신중하게 포커스 스트라이크의 타이밍을 맞춰 먹잇감 전체에 회오리바람을 일으킵니다. 좀 더 복잡하게 하고 싶을 때는 스위치 액스를 꺼냅니다. 스위치 액스는 두 개의 무기가 하나로 합쳐진 것입니다. 와일즈는 플레이어가 실험하도록 장려하는 데 더 능숙합니다. 이제 탈것을 타고 있는 동안 즉석에서 장착할 수 있는 두 번째 무기를 전투에 휴대할 수 있기 때문입니다. 초반에는 그 기능을 무시했지만, 건강이 고갈됨에 따라 더욱 불규칙하게 움직이기 시작하는 지상에 있는 적과 함께 진화하기 위해 전투 중간에 전략적으로 도구를 교체하는 것이 유용하다는 것을 곧 알게 되었습니다.

올바른 무기를 찾는 것은 어려울 수 있습니다. 이전 게임에서는 “주력” 무기를 정하지 못했지만, 와일즈는 튜토리얼에서 작은 변화를 주어 큰 도움이 됩니다. 여정을 시작할 때 캐릭터가 제 플레이 스타일을 설명해 달라고 요청합니다. 저는 예측할 수 없는 움직임이 많은 공격적인 전략을 좋아한다고 말합니다. 그녀는 곤충 곤봉으로 시작하는 것을 추천하는데, 곤충 곤봉은 즉시 저를 위해 만들어진 것처럼 느껴집니다. 적을 가까이에서 공격하고, 멀리서 딱정벌레로 공격하고, 까다로운 공중 기동을 사용하여 등에 올라탈 수 있기 때문에 다재다능함에 대한 사랑이 커집니다. 몬스터 헌터의 세계에서 제 자리를 더 잘 이해하는 데 도움이 되는 것은 이와 같은 작은 고려 사항입니다. 그것은 모든 면에서 자연을 배우고 적응하는 게임입니다.

더욱 커진 스토리

이러한 모든 시스템은 몬스터 헌터 와일즈의 스토리에서 잘 활용됩니다. 몬스터 헌터 와일즈의 스토리는 무시무시한 화이트 레이스(White Wraith)를 쫓는 탐험대의 이야기를 담고 있습니다. 플레이어에게 각 생태계, 주요 몬스터, 나중에 퀘스트 제공자가 될 각 캐릭터를 소개하는 간결하고 편리한 방법입니다. 2020년 시리즈의 영화 각색에서 영감을 받았는지, 캡콤은 이번에는 볼거리에 모든 것을 쏟아붓습니다. 거대한 몬스터가 괴수처럼 충돌하는 스릴 넘치는 시네마틱이 있는 큰 예산 제작입니다.

몬스터 헌터 와일즈는 “엔딩 크레딧”이 올라갈 때까지 진정으로 시작되지 않습니다.

몬스터 헌터 와일즈를 플레이하는 동안 몬스터버스(MonsterVerse)가 떠오릅니다. 몬스터가 제시되는 방식에서 연결고리를 찾을 수 있지만, 와일즈가 인간의 스토리텔링을 엮으려고 애쓰는 방식이 몬스터버스를 떠올리게 합니다. 이야기는 세계의 주민들에게 초점을 맞추려고 노력하며, 초기 챕터에서 플레이어를 부족에서 부족으로 이동시키고 그들의 관습을 파고듭니다.

그것은 모두 인간이 자연에 어떻게 적응하고 공존하는지에 대한 이야기를 위한 것입니다. 수백 마리의 동물을 처형하여 부츠로 만드는 게임에 대한 다소 웃기는 아이디어입니다. 와일즈의 복잡하게 애니메이션된 몬스터 옆에서 NPC가 생명이 없는 것처럼 느껴지기 때문에 그 아이디어는 결코 결실을 맺지 못합니다. 몬스터버스와 다르지 않습니다. 몬스터버스는 큰 녀석이 화면에 나올 때는 빛나고 A급 스타가 출연료를 받으러 올 때는 처집니다.

그것은 궁극적으로 큰 문제가 되지 않습니다. 그 이야기가 정확히 초점이 아니기 때문입니다. 그것은 현대 관객에게 소화하기 쉬운 내러티브로 몬스터 헌터의 기본 사항을 소개하는 서곡처럼 취급됩니다. 초기 챕터는 간단한 보스 러시처럼 진행됩니다. 컷신으로 함께 꿰매어 몬스터 사냥에서 몬스터 사냥으로 뛰어넘습니다. 다른 것이 없다면 와일즈가 이전 작품보다 얼마나 더 유동적인지 보여줍니다. 저는 단순히 미션을 선택하고, 세계로 로드하고, 짧은 비디오로 새로운 몬스터를 소개받고, 사냥이 끝나면 로드 아웃하는 것이 아닙니다. 스토리 설정에서 탐험, 전투로 로딩 없이 바로 이동합니다. 훨씬 나중에 싸울 몬스터가 스토리 안팎으로 엮입니다. 그것은 와일즈가 더 살아있는 것처럼 느껴지는 또 다른 방법일 뿐입니다.

몬스터 헌터 와일즈는 “엔딩 크레딧”이 올라갈 때까지 진정으로 시작되지 않습니다. 퀘스트와 느슨한 사냥을 완료하여 헌터 랭크를 올리고, 높은 레벨의 스토리 미션을 잠금 해제하고, 더 강력한 적에게서 더 나은 장비를 만드는 등 더욱 익숙한 흐름에 들어갑니다. 메인 스토리는 약간 스테이플로 고정된 것처럼 느껴집니다. 마치 완전한 RPG 노가다가 너무 위협적이라고 생각할 수 있는 “현대 관객”을 사로잡기 위한 진입로로만 존재하는 것처럼 말입니다. 구조가 약간 이상하지만, 새로운 팬을 성공적으로 확보할 것이라고 생각합니다. 몬스터 헌터를 관리 가능한 내러티브 게임으로 플레이하고 싶다면 크레딧 후에 내려서 포스트 게임 복잡성 없이 스릴을 만끽할 수 있습니다.

놀랍도록 편안한 게임

지금까지 제가 말한 것 중 어느 것도 너무 편안하게 들리지 않겠지만, 와일즈는 겉보기에는 느긋합니다. 캡콤은 시리즈를 덜 복잡하게 만들지는 않지만, 플레이어가 올바른 방향으로 향하고 있는지 확인하기 위해 일부 모서리를 부드럽게 만드는 것을 목표로 합니다. 말 그대로입니다. 가장 큰 추가 사항은 플레이어가 탐험하는 초코보(Chocobo)와 같은 탈것인 세이크레트(Seikret)입니다. 버튼을 누르면 생물이 자동으로 선택한 웨이포인트로 달려갑니다. 해당 기능을 사용하여 초기 스토리를 탐색하면 15시간 이내에 엔딩 크레딧을 볼 수 있습니다.

그 기능은 축복이자 저주가 될 수 있습니다. 단점으로는 몬스터 헌터에서 약간의 깊이를 빼앗아간다는 것입니다. 미션에서는 더 이상 몬스터 트랙을 찾거나 생물이 어디에 있는지 알아낼 필요가 없습니다. 준비 작업이 거의 필요하지 않습니다. 단순히 미션을 선택하거나 웨이포인트를 설정하고 세이크레트에 뛰어올라 가야 할 곳으로 바로 갈 수 있습니다(AI 경로 찾기 혼란에 약간 대처하면서). 사용하면 몬스터 헌터의 탐험이 자동화됩니다. 저는 단순히 환경의 온레일 투어를 안내받고 지나가면서 훅으로 아이템을 줍습니다.

이해할 수 없는 UI 혼란으로 시작된 것이 시간이 지남에 따라 쉽게 붙잡을 수 있는 진행 덕분에 궁극의 힐링 게임으로 진화합니다.

자동 탐험은 플레이어가 암석과 뼈와 같은 주요 재료를 채굴할 위치를 결코 배우지 못한다는 것을 의미하기 때문에 플레이어에게 나쁜 습관을 심어줄 수도 있습니다. 그것은 몬스터 헌터의 역사적으로 끔찍한 튜토리얼 프로세스와 짝을 이룹니다. 이동하는 데 마찰이 적을 수 있지만, 와일즈는 무기의 복잡성, 기본 도구를 만드는 방법 또는 몬스터를 쓰러뜨리고 조각하는 것 외에는 거의 설명하지 않습니다. 20시간 동안 캡처와 같은 작업을 수행하는 방법을 알아내려고 여전히 머리를 긁적이고 있었고, 몬스터 헌터를 꽤 많이 플레이했습니다. 이것이 시리즈의 접근하기 쉬운 진입점이라고 말하는 사람이 있다면, 그들은 그 판단을 내리기에는 시리즈에 너무 깊이 빠져 있거나 완전히 거짓말을 하고 있는 것입니다.

와일즈에 대해 비판할 점이 많지만, 실제로 플레이할 때는 많은 비판이 사라집니다. 저와 곤충 곤봉이 몬스터를 베고 있을 때는 무아지경에 빠집니다. 플레이할 때는 거의 소리를 내지 않습니다. 사냥에서 사냥으로 뛰어넘으면서 시간이 흐르고, 매번 장비를 점진적으로 개선합니다. 시간을 내어 사막을 돌아다니며 그물로 벌레를 잡고 싸움을 완전히 피합니다. 가장 치열한 전투 중 일부는 백그라운드에서 TV를 보면서 스위치에서 일어납니다. 이해할 수 없는 UI 혼란으로 시작된 것이 시간이 지남에 따라 쉽게 붙잡을 수 있는 진행 덕분에 궁극의 힐링 게임으로 진화합니다.

그렇다고 해서 이전 작품처럼 깊이 있는 액션 RPG가 아니라는 것은 아닙니다. 엔드 게임은 여전히 거대하며, 쫓아야 할 장비가 많고 점점 더 복잡해지는 전투가 익숙한 몬스터를 바꿉니다. 플레이어는 팔리코 동반자를 위한 장비를 제작하고, 구체로 갑옷을 업그레이드하고, 능력치 향상 식사를 위한 재료를 모으고, 무기 트리를 완료하고, 팝업 기지를 사용자 정의하고, 프로필에 자랑스럽게 올릴 수 있는 업적을 쌓을 수 있습니다. 야생에서 살아갈 디지털 라이프가 있으며, 목표는 그것을 철저히 정복하여 평범하게 만드는 것입니다.

몬스터 헌터 와일즈에서 가장 강력한 자산은 건랜스가 아니라 일상입니다. 캡콤의 개발자들은 “반복적”이라는 단어가 게임에서 더러운 단어가 될 필요가 없다는 것을 이해합니다. 몬스터 헌터의 즐거움은 그 모든 복잡성이 제2의 천성이 될 때 옵니다. 한때 도전적이었던 사냥이 친구들과 함께 이야기하는 일상적인 탐험으로 변하는 순간입니다. 엔드 게임 동안 그 선의 상태에 도달하자 잔혹한 세계에서 살아남으려고 애쓰는 작은 방문객처럼 더 이상 느껴지지 않았습니다. 저는 더 넓은 생태계에서 평범한 동물이 되어 다른 도샤구마(Doshaguma)처럼 본능적으로 일상적인 작업을 수행하고 있었습니다.

그것이 자연과 진정으로 공존한다는 것의 의미입니다. 익숙하지 않은 것이 흔해지고, 한때 위협적이었던 것이 편안해지는 지점에 도달하는 것입니다. 일부는 더욱 간소화된 게임플레이로도 발판을 찾지 못하고 도망칠 것입니다. 다른 사람들은 중앙 스토리를 짧은 사파리로 취급하고 트로피를 획득하면 떠날 것입니다. 그러나 이 아름다운 세계를 진정으로 이해하고 존중하려는 사람들은 몬스터 헌터 와일즈에서 새로운 집을 찾을 것입니다.

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