엘든 링 나이트레인 디렉터, 스트레스 유발에 대해 후회는 없다?
최근 많은 기대를 모으고 있는 게임, 엘든 링 나이트레인(Elden Ring Nightreign)에 대한 흥미로운 소식이 들려오네요. 게임 디렉터인 준야 이시자키(Junya Ishizaki)는 게임이 주는 스트레스에 대해 전혀 미안해하지 않는다고 합니다. 오히려 압박감 속에서 플레이하는 것이 게임의 핵심 아이디어라고 강조하는데, 과연 어떤 의도일까요?
압박감 속에서 협동하는 재미
이시자키 디렉터는 나이트레인의 주요 영감 중 하나가 보드 게임 “팬데믹(Pandemic)”이었다고 밝혔습니다. 팬데믹처럼 압도적인 어려움에 직면했을 때, 플레이어가 시간을 어떻게 활용하여 불가능해 보이는 도전을 극복할지 선택하는 과정에서 재미를 느낄 수 있도록 설계했다는 것이죠.
실제로 게임을 플레이했을 때, 체력을 갉아먹는 밤의 해일(Night’s Tide) 폭풍이 몰아치는 상황에서 던전을 계속 탐험할지, 아니면 포기하고 도망칠지 결정하는 순간이 가장 만족스러웠다고 합니다. 하지만 동료들과의 관계에서도 묘한 긴장감이 느껴졌다고 하는데요. 보스전에서 제 역할을 해내지 못할까 봐, 혹은 잘못된 판단으로 귀중한 시간을 낭비할까 봐 걱정하는 마음이 들었다고 합니다.
외로움 대신 협동을 선택하다
원래 프롬소프트웨어(FromSoftware) 게임은 혼자서 플레이하는 것을 선호하는 유저였기에, 이러한 협동 플레이에서 오는 불안감은 새로운 경험이었다고 합니다. 하지만 이시자키 디렉터는 이러한 불안감 또한 게임 디자인의 일부라고 설명합니다. 개발팀은 엘든 링에서 얻은 경험을 바탕으로 새로운 경험을 제공하고자 했고, 그 결과 전투 시스템을 개선하고 전투 참가자 수를 조정하는 등의 변화를 시도했습니다. 특히, 협동 플레이를 중심으로 하여 플레이어들이 함께 협력해야만 하는 상황을 만들어 전투를 더욱 흥미롭고 재미있게 만들고자 했다고 하네요.
엘든 링의 경우, 혼자서 고독하게 플레이하며 어려움을 극복하는 과정에서 큰 만족감을 얻을 수 있었습니다. 하지만 나이트레인은 엘든 링의 경험을 단순히 멀티플레이어 모드로 변형한 것이 아니라, 근본적으로 새로운 게임을 만드는 것을 목표로 합니다.
새로운 시도에 대한 기대와 우려
이시자키 디렉터는 “외로움과 고립감을 벗어나 혼자 힘으로 어려움을 극복하는 느낌에서 벗어나고 싶었다”고 말합니다. 나이트레인이 신선하고 흥미로운 게임으로 느껴지도록, 플레이어들이 엘든 링에서 기대하는 편안함과는 거리를 두었다는 것이죠.
물론 나이트레인의 정신없는 멀티플레이어 중심 게임플레이에 거부감을 느끼는 플레이어들도 있을 수 있습니다. 이시자키 디렉터 역시 “기존 팬들은 나이트레인을 처음 접했을 때 다소 당황스러울 수 있다”고 인정합니다. 하지만 “실제로 게임을 플레이해보면 극복하기 어려운 장벽은 아닐 것”이라며 자신감을 내비쳤습니다.